sábado, marzo 18, 2006

Preview. "Call of Cthulhu - Dark corners of the Earth"


El próximo 23 de marzo sale a la luz (más bien a la oscuridad, que es más propio) uno de los juegos más esperados (por mí) de los últimos años. La que puede ser la adaptación definitiva de los mitos de Lovecraft al ordenador. El survival horror más genial de la historia. Ains.

Y es que todo apunta a que el juego va a ser la repolla en verso. En primer lugar, lo realiza Bethesda, que es la compañía que realizó la insigne maravilla llamada "The Elder Scrolls: Morrowind", probablemente el mejor juego de rol jamás realizado para PC, y que está a punto de dejarnos patidifusos con su continuación "Oblivion". En segundo lugar, y no menos importante, ésta que aparece ahora no es la primera versión del juego; Cthulhu ya resurgió para Xbox hace casi un año, y los que pudieron ver el juego por aquel entonces lo tildan de maravilla. La versión PC, sin duda, será mejor, al menos en el aspecto gráfico. Ya veremos que tal.

Y nada, a morderme las uñas mientras. A esperar al de los tentáculos en la cara, a ver qué tal se porta.


PD: encima sale a 20 € de mierda, así que no merece la pena ni piratearlo. Ains, qué ganas.

Análisis: "Swat 4"


La reciente aparición de la expansión de la cuarta parte de una de las sagas señeras en esto de la acción táctica ha sido lo que me ha motivado a escribir un análisis del videojuego para PC ´Swat 4´. La expansión se llama "The Stetchkov Syndicate"

En ´Swat 4´ manejas una unidad de policías (de Swats, claro (...), que deben resolver misiones bastante puñeteras de asaltos con rehenes, principalmente. Primero te exponen la situación, te dan unos planos, te dejan elegir armas y demás objetos jashondos, y hala, a apañártelas. Una vez en el fregao, la principal novedad del juego con respecto al resto de títulos similares es que puedes tirarte toda la misión echando un cigarrito apoyado en una pared y esperando a que tus subordinados resuelvan la papeleta.

Apuntate con la linternita en los huevos, anda...

Porque, señores, `Swat 4` hace alarde de una particularidad que lo desvincula del resto de juegos 3D tácticos: las órdenes. Tú eres el capitán, y el resto hace lo que tú les mandas. El puto amo, vaya. Oye, tú, el de gafas, abre aquella puerta. Tú, el otro, arroja dentro un bote de humo. Aquel de allí, entra dentro y despeja la habitación, anda. Que a mi me duele la espalda, y uno tiene ya una edad.

Y ellos van, y te resuelven la misión. Siempre y cuando, eso sí, no les de por comportarse como esquizofrénicos retrasados, que también pasa. "Equipo azul, abrir y despejar, PERO YA". Y el equipo azul va, abre la puerta, y acto seguido se quedan bailando y pegándose rachones entre ellos, intentando entrar todos a la vez como los virus del señor Burns. Y mientras, desde dentro, los malos los frien a tiros mientras se despollan de la risa. Y mientras tú miras al cielo, y mueves la cabeza hacia los lados. Ains.

Pero no suele ocurrir. Generalmente los malos son más listos que el hambre, y se escuenden detrás de cosas, y huyen, y te cogen por la espalda, y cosas asín. O se entregan, si se ven acorralados. Y los tuyos también hacen cositas de vez en cuando que te quedas diciendo: hostia, Johnny, me he emocionao. De esta te propongo para una medalla, o algo.

Esposadlo, chicos, que la maricona se rinde

Luego viene el tema de la física. Hoy día, hasta el buscaminas del Windows Vista incorpora un motor físico, pero yo, que soy un marginal y además batante impresionable, el primer motor físico que ví fue el del `Swat 4`. Que además es el Havok, namá y na menos. Y cuando disparas a tu primer malo y el tio cae rodando por unas escaleras, y al final cae como un puto muñeco de trapo, dices "cooooooño". O al menos yo lo dije.

Pues nada, que el juego es la hostia, nenes. Hay otros asín por el estilo (léase saga `Rainbow Six`, basicamente), pero Swat es mejor. De calle. De calle tomada por los Swat y con un edificio lleno de rehenes, se entiende.

sábado, diciembre 17, 2005

Crítica: "King Kong"



Vaya pedazo de peñazo más aburrido. Éste bodrio del sobrevalorado Peter Jackson tiene unos primeros 40 minutos leeeentos, luego un viaje en barco insulso y una llegada a la isla en la que parece que la cosa despega pero te meten con calzador un montón de escenas de acción que se limitan a bichos por ordenador corriendo mientras la cámara se mueve a lo loco. Luego trincan al mono, se lo llevan a hacer las Américas, se escapa, más acción mareante, una escena ¿¿romántica?? (lo del hielo, vergonzante), y fin.

Total: 3 horas y 10 minutos de insoportable sopor. Demasiado tiempo para contarnos la historia que toooodos conocemos... pero haciendo incapié en unas escenas amorosas ridículas de forzadas e increíbles.

HUID de ella, insensatos. Porque no se salva ni en cuanto a efectos: el mono muy bien (en primeros planos; cuando salta es como Spiderman pero en gordo y en peor hecho), los dinosaurios, aceptables... pero el resto de las criaturas de la isla, horrendas. Muuuuuuuuucho ordenador, demasiado, y cantando ópera en el 90% de las escenas.

Lo peor: practicamente todo. Los efectos cantarines, las escenas románticas garrafón, el marinero negro hablando de Conrad con el grumete (para matarlos)... TODO.
Lo mejor: cuando acaba, y te levantas de la butaca con el culo dolorido.

miércoles, diciembre 07, 2005

Análisis: "Grand Theft Auto: Vice City"


No es la última entrega de la saga, ni siquiera la más espectacular. El verano pasado, el lanzamiento de GTA: San Andreas vino acompañado de una gran polémica, al no ser un juego, por así decirlo, adecuado al público infantil que más lo consumió. Y es que en la saga GTA uno pega palizas, mata, se droga, y hasta se va con putas. Lo que se dice libertad, oiga.

Pues bien; a mis oídos llegó tal escándalo, aunque no le di la menor importancia; ya se sabe lo mojigatos que son algunos con respecto a los videojuegos. Ningún niño que hoy día juegue a cualquier GTA será un traficante asesino en el futuro (y si va encaminado a serlo, no sera por culpa de la Playstation), del mismo modo que yo jamás le he pegado una patada en la boca a nadie, pese a la pechá de jugar al Target: Renegade que me pegué cuando chico. En fin. El caso es que hace una semana cayó en mis manos la entrega inmediatamente anterior, GTA: Vice City. Y es muuuy divertido. Os cuento:

Eres un pequeño traficante, amigo del cabecilla de la mayor familia mafiosa de Liberty City, ciudad donde se desarrollan las partes anteriores. Te detuvieron, y al no querer declarar en contra de la familia, te cayeron 15 años de cárcel. A la salida, y para devolverte el favor, la familia te encomienda la misión de expansionar el negocio hacia el sur, en la ciudad de Vice City, para lo cual te encargan que vendas una maleta llena de cocaína. Sin embargo, te tienden una trampa y te la roban, matando a tus dos compinches.

Back to the Eighties. Y con una Uzi. Yuhu.

A partir de aquí, el juego se convierte en una puta locura en la que debes ir buscando contactos que te den pistas para buscar a los que te tendieron la trampa. Y además, en plena década de los 80: estética "Corrupción en Miami", trajes de lino blanco, música hortera, persecuciones de lanchas, negritos parlanchines... Para moverte por la ciudad, nada mejor que robar cualquier vehículo que veas: coches, motos, quads, helicópteros, tanques... todo, con cuidado de no causar mucha destruccion a tu paso, o se te echará la policía encima enseguida.

Uno de los atractivos del juego es que puedes tirarte horas jugando sin avanzar una mierda. Jojojo. Por ejemplo, robas un taxi y puedes ponerte a recoger pasajeros y llevarlos a su destino, con lo que ganarás dinero. O bien, robar una ambulancia y dedicarte a trasladar enfermos al hospital. O cumplir pequeños encargos que te van haciendo a lo largo del juego: de repente, te llaman al móvil y te dicen que tienes que matar a un repartidor de pizzas antes de que termine el reparto. Y ahí te ves tú, corriendo detras de la moto de reparto por mitad de la ciudad, y conduciendo un Lamborghini que acabas de robar a martillazos :D

Muy bueno, y horriblemente enganchante. Estás a la mitad de una misión absurda, y ya te están llamando ofreciéndote una aún peor. Y claro, cualquiera dice que no...

lunes, noviembre 28, 2005

Análisis: "The movies"


Una actriz obesa, dos actores depresivos y un director alcohólico; éso es lo que tengo después de intentar durante 20 años mantener mi estudio a flote. Pero nada, no hay manera. Además, siempre estoy al borde de la quiebra y lanzando películas baratas a ver si por suerte pego algún pelotazo y me refloto un poco. Basicamente, éso es "The movies".

Mejor dicho, éso es lo que me ofrece a mí, que soy un patán (y no será por no haber jugado antes a un montón de tycoons) Pero lo que me estoy riendo... ayer mismo estrené una película romántica (Mil ramos de gladiolos, la cinta más prestigiosa de mi estudio), y la edité en postproducción de tal modo que la protagonista femenina orutaba todo el rato, y el galán se transformaba en hombre lobo tras leer una novela de amor. Y fué un taquillazo. Coño, que hartón de reir me pegué.

El juego es, efectivamente, una maravilla. La cosa va de llevar p´alante un estudio cinematográfico, en sus aspectos económicos, y de hacer películas. Como tú quieras hacerlas, además, pues escribes el guión, escoges el casting, los decorados, vestuarios, equipo técnico... luego, las estrenas, las promocionas, lees las críticas, y vuelta a empezar.

Original, divertidísimo, bonito de ver, adictivo... Cada pocos años descubres algo que te hace retomar a saco el interés en rodar más y más películas (nuevos géneros, decorados, técnicas...) Hasta se dan premios cada 5 años, aunque yo no haya ganado ninguno. Y tus estrellas, una panda de caprichosos viciosos de mierda, no paran de coger enfados por lo más mínimo, de acudir borrachísimos a los rodajes, o de ponerse celosos porque la caravana de otro actor es más grande que la suya. Como la vida misma, oyes.

Pues nada; otro día haré otro análisis comentando sus defectos, si le encuentro alguno relevante. Enmientras, marcho a viciarme de nuevo, que he dejao un western homosexual a medio rodar :D

martes, noviembre 15, 2005

Análisis: "Thief: Deadly Shadows"


Era muy difícil la tarea de Ion Storm, compañía del mítico Warren Spector: superar (o al menos, igualar) a los míticos "Thief: The Dark Project" y "Thief: The Metal Age", dos clásicos de ése género que se bautizó como sneaking (algo así como "ocultamiento") Además contaban con el handicap de tener que desarrollar un producto que contentara a los mercados de consolas y PC, generalmente enfrentados. Pero lo consiguieron, y con creces.

En el juego tomas el papel de Garrett, un ladrón tuerto que debe sobrevivir en una ciudad llamada The City, en la que se entremezclan elementos de la edad media con otros futuristas. Vamos,un sitio rarísimo. Allí hay varias facciones en guerra, entre las que destacan los Hammerites (adoradores del Martillo), y los Mechanist (guardianes de las Máquinas) Y aunque la historia, según cuentan, es alucinante, y se desenvuelve de un modo magistral, lo que a nosotros nos importará es meternos en la mansión de turno y robar aquello que nos pidan... cogiendo algo de botín suplementario, para gastos propios.

Lo curioso del juego es que, pese a su perspectiva de shooter (mata-mata de toda la vida, vamos), en Thief no debemos aniquilar todo lo que se nos ponga por delante, sino todo lo contrario; intentar no ser vistos. En algunas misiones se nos prohíbe matar, e incluso herir.

Ésto, que hoy día incorporan varios juegos (Splinter Cell, Metal Gear...), en el momento en que apareció la primera parte de la trilogía era algo muy innovador. Tanto, que el juego fue infravalorado en su época al no entender casi nadie su peculiar sistema de juego, lo que llevó a la lastimosa quiebra de la compañía que lo desarrolló, Looking Glass Studios, autores de otra obra maestra llamada System Shock 2. Pero ésa es otra historia.

Yo lo paso pipa, oculto entre las sombras, apagando antorchas a flechazos, noqueando guardias a porrazos en la nuca y ocultando sus cuerpos en las despensas, atento a los ruídos que hacen las ganzúas para poder forzar las cerraduras... una delicia. Horas y horas escondido como una puta rata. Ains.

Una jodida obra maestra... como todo lo que comento en éste blog :D
Aunque claro, también acepto críticas. A riesgo de que os dé con la porra.

sábado, noviembre 12, 2005

Preview: "The movies"


Acaba de salir éste juego y todo lo que leo/oigo sobre él son alabanzas. Y si ofrece sólo la mitad de lo que promete, no es para menos.

Es tipo tycoon, usease, de llevar una empresa a lo más alto (como el Transport Tycoon, o el Theme Hospital); gestión de varios recursos, maximizar los ingresos, etc. En éste caso, la empresa es un estudio de cine, y tú eres su presidente. Debes contratar actores, convertirlos en estrellas, buscar fondos para rodar la película, rodarla, promocionarla y esperar que guste. Y sí, habéis leído bien: rodarla. El juego te da la posibilidad de crear tus propias películas, e incluso colgarlas en internet para participar en certámenes de cine, o sólo para que tus colegas las vean y se deleíten con tu estilo. Podéis ver varias películas de ejemplo aquí.

No digo más, a la espera de tener el juego en mis manos y poder hacer un análisis por derecho. Y tengo un montón de ganas de ello, por cierto.

jueves, noviembre 10, 2005

Crítica: "Eternal Sunshine of the Spotless Mind"


Es una película romántica, si; género del cual he rajado lo indecible. Pero ésta es muuuy distinta a los pasteles empalagosos con que nos obsequiaba Meg Ryan, por ejemplo. Y tanto que es distinta.

Para empezar, su guionista es Charlie Kauffman, uno de los prodigios del cine reciente. De su cabeza salieron paranoyas tales como "Cómo ser John Malkovich", o "Restauration". Y el punto en común entre las tres películas es ese, precisamente: el surrealismo. La primera trataba de un titiritero que encontraba en un cajón de su escritorio un pasadizo secreto para acceder al cerebro del actor John Malkovich. Toma ya. La segunda (aquí subtitulada "El ladrón de orquideas"), es la historia de la concepción de la película en sí; el propio guionista, Charlie Kauffman, se retrata a sí mismo a través de un Nicolas Cage impagable para contar la historia de como se escribió la propia historia de la película. Osea, como si estuvieras asistiendo en directo a la escritura del guión de la propia película que estás viendo. Magistral.

El tercer guión de Kauffman, ésta película que nos ocupa (aquí horriblemente llamada "Olvídate de mí!"), trata acerca de una pareja que, al cortar, recurren a un novedoso tratamiento para eliminar de su memoria cada uno al otro. Ésto hace que veamos, a través del tratamiento que él sigue (genial Jim Carrey) como se conocen, como se pelean, como cortan y como se conocen otra vez, sin acordarse el uno del otro.


Película de éstas que han de ser vistas dos, y hasta tres veces para pillarlas del todo, es algo así como el producto de meter en la Minipiner (nunca supe como se escribía...) Desafío Total y una comedia romántica, pero de las buenas. Porque alguna habrá...

Véanla, caballeros. Les aseguro que no les defraudará en absoluto. Y también les aseguro que nunca habrán visto nada igual.